ตัวอย่าง

โครงงานคอมพิวเตอร์
การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)









จัดทำโดย
นางสาววรรณวิสา  คำวิเศษ และคณะ    ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/4


 ครูที่ปรึกษาโครงงาน
คุณครูสุพรณ์  นวลเชย
                                                        

          
          รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์แอนนิเมชั่น  โครงงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา
วิชา โครงงานคอมพิวเตอร์ (ง30202) 
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี 
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 40



บทที่
1
บทนำ

ที่มาและความสำคัญ
          แอนิเมชั่นนั้นมีต้นกำเนิดมานานแล้ว จะหลักฐานทางประวัติศาสตร์ได้มีการค้นพบภาพเขียนบนผนังถ้ำเป็นรูปสัตว์ชนิดหนึ่ง ซึ่งในภาพวาดมีการวาดการเคลื่อนไหวของขาทั้งสี่ข้าง ในยุคต่อมา 1600 ปีก่อนคริสต์ศักราช ในช่วงยุคของฟาโรห์รามาเศสที่สองได้มีการก่อสร้างวิหารเพื่อบูชาเทพีไอซิสโดยมีการวาดรูปการเคลื่อนไหวของเทพีไอซิสต่อเนื่องกันถึง 110 รูป จนกระทั่งถึงยุคกรีกโรมัน เมื่อดูจากภาพที่ปรากฏบนคนโทแล้ว จะเห็นว่าเป็นภาพต่อเนื่องของการวิ่ง

วัตถุประสงค์ของการศึกษา
          1. เพื่อสร้างสื่อการเรียนรู้สำหรับนำไปใช้กับการศึกษาอาเซียน
          2. เพื่อศึกษาผลการใช้สื่อการเรียนการสอนโดยอมิเนชั่น
          3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้สื่อการเรียนรู้

สมมติฐานของการศึกษา
          การสร้างอมิเนชั่นเพื่อเป็นสื่อการเรียนการสอนในวิชาอาเซียนได้

ขอบเขตของการศึกษา

          1. ใช่โปรแกรม Macromedia Flash 8  ในการสร้างสื่อการเรียนการสอน

          2. ประเภทของสื่อที่สร้างขึ้น คือ อมิเนชั่นเพื่อการศึกษาอาเซียน
          3. สื่อที่สร้างขึ้นไปใช้กับการเรียนการสอน
          4. กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น  ปีการศึกษา 2556 โรงเรียน
วิทยานุกูลนารี
          5. ระยะเวลาในการศึกษา คือ เดือนพฤศจิกายน 2556 เดือนกุมภาพันธ์ 2557

นิยามศัพท์เฉพาะ
1.       สื่อการเรียนรู้...แอนิเมชัน (animation) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลายๆ ภาพต่อเนื่องกัน ประกอบด้วยเสียงและมีสีสันที่สวยงาม ที่มีเนื้อหาประกอบด้วย ประวัติของแต่ละประเทศของ อาเซียน

ประโยชน์ของโครงงาน
          1. มีความรู้ ความเข้าใจ ในการเรียนการสอนในวิชาอาเซียนได้ง่ายขึ้น
          2. มีความรู้ ความสามารถ และมีทักษะในการใช้สื่อการเรียนรู้แบบอนิเมชั่น
          3. สามารถนำเทคโนโลยีสมัยใหม่มาประยุกต์ใช้ได้อย่างมีคุณค่าและเกิดประโยชน์        

 บทที่ 2
เอกสารที่เกี่ยวข้อง

การพัฒนาสื่อการเรียนรู้  อนิเมชั่น (อาเซียน)คณะผู้ศึกษาได้ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องและนำมาใช้ในการศึกษา ดังนี้
1. สื่อการเรียนรู้ อนิเมชั่น (อาเซียน)
2. อนิเมชั่น (อาเซียน)
3. เนื้อหาที่นำมาใช้ในการสร้างสื่อการเรียนรู้

1. สื่อการเรียนรู้  อนิเมชั่น (อาเซียน)
          ทุกวันนี้สื่อเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาท ส่วนเกี่ยวข้องในวงการต่างๆ ด้วยความที่ข้าพเจ้ามีความสนใจเกี่ยวกับการทำสื่อ Animation จึงได้เรียนรู้ถึง.... การทำสื่อ Animation โดยโปรแกรม *Adobe Flash player Adobe Flash player (ชื่อเดิม Shockwave Flash / Macrmedia Flash) เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการเขียนสื่อมัลติมีเดียที่เอาไว้ใช้สร้างเนื้อหาเกี่ยวกับ Flash ซึ่งตัว Flash Player เป็นโปรแกรมที่ทำให้ เว็บเบราว์เซอร์ สามารถแสดงตัวมันได้ ซึ่งมันมีความสามารถในการรองรับ ภาพแบบเวกเตอร์ และ ภาพแบบแรสเตอร์ และมีActionScript สามารถเล่นเสียงและวีดิโอ แบบสเตริโอได้  แฟลชยังเป็นที่นิยมในการใช้สร้าง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ แอนิเมชันโฆษณาออกแบบส่วนต่างๆ ของเว็บเพจใส่วิดีโอบนเว็บ และอื่นๆ อีกมากมาย
ชนิดของแอนิเมชั่นสามารถแบ่งออกได้เป็นสามชนิดคือ
1. Drawn Animation คือแอนิเมชั่นที่เกิดจากการวาดภาพหลายๆพันภาพ  แต่การฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้องอาจใช้เวลาไม่กี่นาที
ข้อดีของการทำแอนิเมชั่นชนิดนี้คือ มีความเป็นศิลปะ  สวยงาม  น่าดูชม  แต่ข้อเสีย คือ ต้องใช้เวลาในการผลิตมาก  ต้องใช้แอนิเมเตอร์
จำนวนมากและต้นทุนก็สูงตามไปด้วย
2. Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation เป็นการถ่ายภาพแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อยๆขยับ อาจจะเป็นของเล่น
หรืออาจจะสร้างตัวละครจาก Plasticine วัสดุที่คล้ายกับดินน้ำมันโดยโมเดลที่สร้างขึ้นมาสามารถใช้ได้อีกหลายครั้งและยังสามารถผลิตได้หลายตัว  ทำให้สามารถถ่ายทำได้หลายฉากในเวลาเดียวกัน  แต่การทำ Stop Motmotion นั้น
ต้องอาศัยเวลาและความทุ่มเทมาก เช่น การผลิตภาพยนตร์เรื่อง James and the Giant Peach สามารถผลิตได้ 10 วินาที
ต่อวันเท่านั้น วิธีนี้เป็นงานที่ต้องอาศัยความอดทนมาก 
3. Computer Animation ปัจจุบันมีซอฟท์ที่สามารถช่วยให้การทำแอนิเมชั่นง่ายขึ้น เช่น โปรแกรม Maya, Macromedia
และ 3D Studio Max เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีที่ประหยัดเวลาการผลิตและประหยัดต้นทุนเป็นอย่างมาก เช่น ภาพยนตร์เรื่อง
Toy Story ใช้แอนิเมเตอร์เพียง 110 คนเท่านั้น 

2. อนิเมชัน (animation)
อนิเมชัน (animationหมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลายๆ ภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูง
การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ในการคำนวณสร้างภาพจะเรียกการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์หรือ คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน หากใช้เทคนิคการถ่ายภาพหรือวาดรูป หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับ จะเรียกว่า ภาพเคลื่อนไหวแบบการเคลื่อนที่หยุด หรือ สตอปโมชัน(stop motion) โดยหลักการแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีใดก็ตาม เมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉายต่อกันด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่า ภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจากการเห็นภาพติดตา
ในทางคอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบแอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต มีหลายรูปแบบไฟล์เช่น GIF APNG MNG SVG แฟลช และไฟล์สำหรับเก็บวีดิทัศน์ประเภทอื่นๆ
1. ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับโปรแกรม Flash
โปรแกรม Flash คืออะไร ?
โปรแกรม Flash เป็นซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย, ภาพเคลื่อนไหว (Animation), ภาพกราฟิกที่มีความคมชัด เนื่องจากเป็นกราฟิกแบบเว็คเตอร์(Vector), สามารถเล่นเสียงและวีดิโอ แบบสเตริโอได้, สามารถสร้างงานให้โต้ตอบกับ
ผู้ใช้
(Interactive Multimedia) มีฟังก์ชั่นสำหรับการเขียนโปรแกรม (Action Script) และยังทำงานในลักษณะ CGI โดยเชื่อมต่อกับ
การเขียนโปรแกรมภาษาอื่นๆ ได้มากมาย เช่น ภาษา
 PHP, JSP, ASP, ASP.NET, C/C++, C#, C#.NET, VB, VB.NET, JAVAและอื่นๆ โดยเฉพาะข้อดีของโปรแกรม Flash คือ ความสามารถในการบีบอัดไฟล์ให้มีขนาดเล็ก มีผลทำให้แสดงผลได้อย่างรวดเร็ว นอกจากนั้นยังแปลงไฟล์ไปอยู่ในฟอร์แมตอื่น ได้หลากหลาย เช่น avi, mov, gif, wav, emf,eps, ai, dxf, bmp, jpg, gif, png เป็นต้น
โปรแกรม Flash เริ่มมีชื่อเสียงประมาณปี พ.ศ. 2539 จนถึง ปัจจุบันได้ถูกนำมาใช้งานอย่างแพร่หลาย โดยเฉพาะเทคโนโลยีเว็บ ทำให้การนำเสนอทำได้อย่างน่าสนใจ นอกจากนั้น โปรแกรม Flash ยังสามารถสร้างแอพพลิเคชั่น (Application) เพื่อใช้ทำงานต่างๆ รองรับการใช้งานกับอุปกรณ์ที่ เชื่อมต่อกับระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต และทำงานได้กับหลายๆ แฟลตฟอร์ม (Platform)
2. การเปิดใช้งานโปรแกรม

วิธีที่ 1 ดับเบิลคลิกรูปสัญลักษณ์ icon Desktop ดังภาพ   
 วิธีที่ 2 คลิกปุ่ม Start > Programs > Macromedia > Macromedia Flash 8



โปรแกรมจะเริ่มทำงานแล้วเข้าสู่หน้าต่างต้อนรับดังภาพ

3. ส่วนประกอบของโปรแกรม Flash 8

หมายเลข 1 คือ
Title Bar แสดงปุ่มควบคุมหลัก (Control Menu) ชื่อโปรแกรม และปุ่มควบคุมหน้าต่างโปรแกรม
หมายเลข 2 คือ
 Menu Bar แสดงรายการคำสั่งต่างๆ ของโปรแกรม
หมายเลข 3 คือ
Toolbar แสดงปุ่มเครื่องมือการทำงานมาตรฐานของโปรแกรม เช่น ปุ่มเปิดงานใหม่เปิดไฟล์เอกสารจัดเก็บไฟล์ เป็นต้น
หมายเลข 4 คือ
Toolbox แสดงปุ่มเครื่องมือเกี่ยวกับการวาดภาพ สร้างภาพ
หมายเลข 5 คือ
Timeline หน้าต่างแสดงเส้นควบคุมเวลาสำหรับการนำเสนอผลงาน
ประกอบด้วยส่วนทำงาน  เกี่ยวกับ Layer และ Timeline
หมายเลข 6 คือ
Stage พื้นที่ส่วนที่ใช้ในการวางวัตถุต่างๆ หรืออาจจะเรียกว่า "เวที"
เมื่อมีการนำเสนอผลงานจะ แสดงเฉพาะวัตถุบน Stage เท่านั้น
หมายเลข 7 คือ
Panel หน้าต่างควบคุมฟังก์ชันงาน ซึ่งมีหลายฟังก์ชัน (หลายหน้าต่าง)


แถบคำสั่ง (Menu Bar)
แถบคำสั่ง (Menu bar) ประกอบด้วยคำสั่งต่าง ๆ สำหรับใช้งานทั่วไป เหมือนโปรแกรมอื่น ๆ
ได้แก่ เมน ูFile, Edit, Insert, Modify, Text, Commands, Control, Windows และ Help
      
แถบเครื่องมือ (Tool Bar)
            


ในการเปิดใช้งานครั้งแรกแถบเครื่องมือจะไม่แสดงให้คลิกที่เมนู Windows > Toolbars > แล้วคลิกทำเครื่องหมายถูกที่ Main, Controller และ Edit Bar ดังภาพ
          
        

กล่องเครื่องมือ (Toolbox)
กล่องเครื่องมือ (Toolbox) เป็นส่วนที่เก็บเครื่องมือต่างๆ เพื่อให้สามารถเรียกใช้งานได้สะดวกและรวดเร็วขึ้น แบ่งเป็นกลุ่มต่างๆ เพื่อสะดวกในการเรียกใช้งาน ดังภาพ
 



1. รายละเอียดกลุ่มเครื่องมือสำหรับเลือก
  

2. รายละเอียดกลุ่มเครื่องมือสำหรับวาดและตกแต่งภาพ
  

3. รายละเอียดกลุ่มเครื่องมือสำหรับปรับมุมมอง
 

4. รายละเอียดกลุ่มเครื่องมือสำหรับปรับสีเส้นและสีพื้นหลัง

5. ถาดเครื่อง (Palate Tool) อยู่ด้านขวามือของหน้าจอเช่น ถาดปรับแต่งสี ถาดเก็บทรัพยกรต่างๆ
ถาดปรับแต่งสี (Color Mixer Palate)
ใช้เลือกสีเส้นและสีพื้นหลังรวมถึงผสมสีแบบต่างๆ
ถาดเก็บทรัพยากรต่างๆ (Library Palate) เช่น ซิมโบล เสียง ภาพ วิดีโอ เป็นต้น


Timeline Frame และ Layer
Timeline เป็นส่วนที่กำหนดความสั้นยาวของมูฟวี่ (Movie)
Frame    เป็นส่วนที่เก็บข้อมูลซึ่งอาจเป็นคำสั่ง รูปภาพหรือข้อความที่แสดงให้ผู้ชมได้เห็น 
Layer      เป็นส่วนที่เก็บข้อมูล แยกออกจากกันเป็นชั้นๆเหมือนแผ่นใสเพื่อง่ายต่อการจัดการและแก้ไข
Stage     เป็นพื้นที่แสดงมูฟวี่ (Movie) ที่อยู่ในเฟรม (Frame) และ เลเยอร์ (Layer)
 


 1. ปุ่มแสดงหรือซ่อน Timeline
 2. เลเยอร์ เฟรมจะต้องวางบนเลเยอร
 3. ปุ่มซ่อนและแสดงข้อมูลบนเลเยอร์
 4. ปุ่มอนุญาตให้แก้ไขและป้องการแก้ไข
    ข้อมูลบนเลเยอร์
 5. เพลย์เฮดหัวอ่านเฟรมแต่ละช่อง
 6. หมายเลขประจำเฟรม
 7. เฟรม เปรียบเหมือนช่องเก็บเหตุการณ์ของมูฟวี่
 8. ปุ่มสร้างเลเยอร์ใหม่
 9. ปุ่มสร้างไกด์เลเยอร์
10.ปุ่มสร้างโฟล์เดอร์เลเยอร์
11. ปุ่มลบเลเยอร์
12. ปุ่มเซ็นเตอร์เฟรม
13. ปุ่มโอเนียน สกิน
14. ปุ่มโอเนียน สกินแบบโครงร่าง
15. ปุ่มแก้ไขเฟรมหลายเฟรมพร้อมกัน
16. ปุ่มโอเนียนมาร์คเกอร์
17. บอกตำแหน่งหมายเลขเฟรมในขณะทำงาน
18. บอกความเร็วการแสดงกี่เฟรมต่อวินาที
19. เวลาที่ใช้ในการมูฟวี่


3. เนื้อหาที่นำมาใช้ในการสร้างสื่อการเรียนรู้
          เนื้อหาที่นำมาใช้ในการสร้างสื่อการเรียนรู้ เป็นเนื้อหาในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นและชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย เรื่อง แอนิเมชั่น(อาเซียน)  ซึ่งนักเรียนและผู้สนใจสามารถศึกษาได้ด้วยตนเอง โดยมีรายละเอียดดังนี้
          เนื้อหาในบทเรียน
          1.ภาพยนตร์แอนิเมชัน เป็นการใช้ตัวละครเพื่อผูกโยงเรื่องเพื่ออธิบาย ขยายความ แสดงหรือนำเสนอความรู้ ต้องอาศัยความสามารถของผู้พัฒนาเพื่อออกแบบเรื่องราวและดูว่าเนื้อหาที่ใช้สอนนั้นจะเหมาะสมกับการใช้แอนิเมชั่นในลักษณะนี้อย่างไรบ้าง ซึ่งการประยุกต์ใช้ในลักษณะนี้จะเหมาะกับวิชาที่มีเนื้อหาในด้านการสร้างความเข้าใจ    
           2. ภาพเคลื่อนไหวแอนิเมชัน เป็นลักษณะของการสร้างการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงให้เห็นกระบวนการ วิธีการ ขั้นตอน ของการเคลื่อนไหวหรือเคลื่อนที่ เพื่อแสดงหรือสร้างความเข้าใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนให้แจ่มชัด
          3. ผู้เรียนได้เห็นภาพที่ชัดเจน ซึ่งปกตินักเรียนจะเห็นภาพเหล่านี้ไม่ชัดเจน การให้เห็นภาพที่ชัดเจนจะสร้างความตื่นตาตื่นใจ สร้างความเข้าใจแนวความคิดที่สำคัญและช่วยให้จดจำได้ง่ายเพราะเห็นภาพที่อธิบายอย่าง ละเอียด

 บทที่ 3
อุปกรณ์และวิธีการดำเนินการ

วัสดุ อุปกรณ์
          วัสดุ อุปกรณ์ ที่ใช้ในการสร้างสื่อการเรียนรู้
1. เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีคุณลักษณะดังนี้
              1.1 CPU I3 ขึ้นไป
              1.2 Ram 4 GB ขึ้นไป
              1.3 รองรับการต่ออินเทอร์เน็ตแบบ Wi-Fi
              1.4 ติดตั้งระบบปฏิบัติการ Windows7
              1.5 ติดตั้ง flash player 8
              1.6 ติดตั้ง Ms-Office 2007 ขึ้นไป
2.อนิเมชั่น

วิธีดำเนินการ
          กระบวนการและขั้น ตอนต่างๆในการจัดพัฒนาสื่อการเรียนรู้ อนิเมชั่นวิชาอาเซียน มีขั้นตอนการดำเนินงาน ดังนี้
1. เตรียมการ
              1.1 กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ สำรวจข้อมูลพื้นฐานและความต้องการของกลุ่มเป้าหมายเพื่อกำหนดวัตถุประสงค์ให้ตรงความต้องการ
              1.2 รวบรวมข้อมูล เตรียมพร้อมทางด้านของเอกสารสนเทศทั้งหมดที่เกี่ยวข้อง
              1.3 เนื้อหา วัสดุ และอุปกรณ์  ได้แก่ ตำรา หนังสือ เอกสารทางวิชาการ รูปภาพ เสียง วิดีโอ
ต่าง ๆ  และอื่น ๆ
               1.4 การพัฒนาและออกแบบบทเรียน หนังสือการออกแบบบทเรียน กระดาษวาดสตอรี่บอร์ด
สื่อสำหรับการทำกราฟิก โปรแกรมต่าง ๆ เป็นต้น
               1.5 สื่อในการนำเสนอบทเรียน เป็นการนำเอาคอมพิวเตอร์ และสื่อต่าง ๆ มาใช้งาน
               1.6 เรียนรู้เนื้อหา  เช่น การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การอ่านหนังสือ เอกสารต่าง ๆ ที่เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน เพื่อสามารถออกแบบบทเรียนที่มีประสิทธิภาพได้
               1.7 สร้างความคิด เป็นการระดมสมอง กระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่าง ๆ เป็นจำนวนมาก
          2. ออกแบบ รูปแบบการนำเสนอจะต้องสวยงาม ทันสมัย น่าสนใจ ดึงดูดใจ สร้างบรรยากาศที่ดี ง่ายต่อการเรียนรู้ เหมาะสมหรับผู้ใช้งาน
3. ผลิตสื่อการเรียนรู้

    สื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น โดยใช้โปรแกรม  Flash 8 และ การสร้างสื่อการเรียนรู้ ขั้นตอนดังนี้

    1. กำหนดแบบที่จะทำในวิชาอาเซียน
    2. ศึกษาคู่มือการใช้งาน

                 3. สร้างสื่อตามขั้นตอนวิธีการ Flash 8  ไฟล์ ให้เป็น .swf หรือ flv

                 4. นำไฟล์สื่อการเรียนรู้ที่ได้ไปใช้กับวิชาอาเซียน
4. ทดลองใช้
    นำไฟล์สื่อการเรียนรู้ที่ได้ไปทดลองใช้กับนักเรียนที่เรียนวิชาอาเซียน ทุกระดับชั้น รวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบสอบถาม นำข้อมูล ข้อเสนอแนะไปแก้ไขปรับปรุงให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น
5. แก้ไขปรับปรุง
    นำข้อเสนอแนะ ข้อบกพร่องที่ได้จากการทดลองใช้ อาทิ แก้ไขตัวอักษรที่เล็กเกินไป รูปภาพไม่ชัดเจน พื้นหลังสีเข้มเกินไป องค์ประกอบศิลป์ไม่สวยงาม ได้แก้ไขให้สวยงามและสมบูรณ์มากขึ้น
         
6. นำไปใช้และเผยแพร่
              นำไปใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมตอนต้น ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 โรงเรียน
วิทยานุกูลนารี ในเดือนพฤศจิกายน 2556 เดือนกุมภาพันธ์ 2557
โดยการเลือกแบบเจาะจงเฉพาะนักเรียนที่เรียน วิชาอาเซียนและนำออกเผยแพร่ทางเว็บสื่อการเรียนการสอน ที่ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ โดยผ่านทาง
Social Media
            7. ประเมินผล
              ประเมินผลการใช้สื่อการเรียนรู้โดยใช้แบบสอบถาม

 บทที่ 4
ผลการดำเนินงาน
         
จากการพัฒนาสื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน) มีผลการดำเนินงานดังนี้
1.      ผลการสร้างสื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)
2.      ผลการใช้สื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)
3.      ความพึงพอใจของนักเรียนทีมีต่อการใช้สื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)

1. ผลการสร้างสื่อการเรียนรู้
ได้สื่อการเรียนรู้ 2 ประเภท เมื่อ export ไฟล์ ได้รูปแบบไฟล์ .apk หรือ .html5 ที่พร้อมติดตั้ง เพื่อให้
สามารถนำเสนอในรูปแบบออนไลน์หรือออฟไลน์ได้ คือ
1,1 flash 8
 





ภาพที่ 1 ตัวอย่างสื่อการเรียนรู้ประเภท flash 8
1.2 Media player
                   ภาพที่ 2 ตัวอย่างสื่อการเรียนรู้ประเภท  Media player
2. ผลการใช้สื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)
          ผลการประเมินด้านการใช้สื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)ของนักเรียน ดังตารางที่ 1
ตารางที่ 1 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของทักษะการใช้สื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)ของนักเรียน
             (N = 100)

รายการประเมิน
ค่าเฉลี่ย

()
ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
(S.D.)
ผลการประเมิน
1. ความสามารถในการใช้งานสื่อการ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)
3.82
0.06
มาก
2. ความสามารถในศึกษาสื่อการเรียนรู้
3.65
0.28
มาก
3. ความยากง่ายและสะดวกในการใช้สื่อการเรียนรู้
3.61
0.23
มาก
4. ความสามารถในการศึกษาและทำความเข้าใจกับเนื้อหา
   ในบทเรียน
3.58
0.32
มาก
5. ความสามารถในการเรียนรู้จากบทเรียนจนครบทุกขั้นตอน 
3.77
0.41
มาก
8. ประสิทธิภาพของการ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)ในการใช้งานสื่อการเรียนรู้
3.47
0.51
มาก
ภาพรวมเฉลี่ย
3.65
0.30
มาก

          จากตารางที่ 1 พบว่า ผลการประเมินด้านการใช้สื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)ของนักเรียนในภาพรวมอยู่ในระดับมาก  ( = 3.82) เมื่อศึกษาเป็นรายข้อพบว่า ทักษะการใช้สื่อการเรียนรู้ของนักเรียนรายการประเมินที่มากที่สุดคือ ความสามารถในการใช้งานการ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน) ( = 3.65) รองลงมาคือ ความยากง่ายและสะดวกในการใช้สื่อการเรียนรู้ ( = 3.61) และน้อยที่สุดคือ  ประสิทธิภาพของการ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)ในการใช้งานสื่อการเรียนรู้ ( = 3.47)

3. ความพึงพอใจของนักเรียนทีมีต่อการใช้สื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)
          ผลการประเมินความพึงพอใจต่อการใช้สื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)ของนักเรียน ดังตารางที่ 2
ตารางที่ 2  ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของความพึงพอใจต่อการใช้สื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)ของนักเรียน  (N = 100)
รายการประเมิน
ค่าเฉลี่ย

()
ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
(S.D.)
ผลการประเมิน
  1.สื่อการ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)เป็นอุปกรณ์ที่ใช้งานง่ายและสะดวก
3.64
0.31
มาก
  2. สื่อการเรียนรู้เหมาะสมกับการใช้กับของนักเรียนชั้นประถมศึกษา
3.49
0.42
มาก
  3. สื่อการเรียนรู้สามารถศึกษาได้ง่าย
3.58
0.36
มาก
  4. เนื้อหาในบทเรียนมีความชัดเจน เข้าใจง่าย
3.68
0.58
มาก
  5. การจัดรูปแบบ ตัวอักษร สี รูปภาพ พื้นหลังสวยงาม
3.67
0.39
มาก
  6. สื่อการเรียนรู้สามารถส่งเสริมให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้
3.65
0.52
มาก
  7. ความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้ประเภท flash 8
3.63
0.48
มาก
  8. ความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)
3.71
0.49
มาก
  9. ประโยชน์ที่ได้รับจากการศึกษา
3.61
0.37
มาก
ภาพรวมเฉลี่ย
3.63
0.43
มาก

          จากตารางที่ 2 พบว่า ผลการประเมินความพึงพอใจในการใช้สื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ตของนักเรียนในภาพรวม อยู่ในระดับมาก  ( = 3.63) เมื่อศึกษาเป็นรายข้อพบว่า ระดับความพึงพอใจใน
การใช้สื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)ของนักเรียนรายการประเมินที่มากที่สุดคือ สามารถศึกษาสื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)ได้ทุกที่ ทุกเวลา ( = 3.71) รองลงมาคือเนื้อหาในบทเรียนมีความชัดเจน เข้าใจง่าย ( = 3.68) และน้อยที่สุดคือสื่อการ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)เป็นอุปกรณ์ที่ใช้งานง่ายและสะดวก ( = 3.48)
ผลการพัฒนาสื่อการเรียนรู้สื่อการ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)เป็นอุปกรณ์ที่ใช้งานง่ายและสะดวกเป็นไปตามสมมติฐานของการศึกษาที่ตั้งไว้ 


 บทที่ 5
สรุปผลการดำเนินงาน อภิปรายผลการดำเนินงาน

สรุปผลการดำเนินงาน
          จากการพัฒนาสื่อการเรียนรู้สื่อการ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)เป็นอุปกรณ์ที่ใช้งานง่ายและสะดวกสรุปผลได้ดังนี้
         
ได้สื่อการเรียนรู้ 2 ประเภท เมื่อ export ไฟล์ ได้รูปแบบไฟล์ .apk หรือ .html5 ที่พร้อมติดตั้ง เพื่อให้
สามารถนำเสนอในรูปแบบออนไลน์หรือออฟไลน์ได้ คือ
1,1 flash 8
1.2 Media player
2.      ผลการประเมินด้านการใช้สื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)ของนักเรียนในภาพรวมอยู่ในระดับมาก  ( = 3.82) เมื่อศึกษาเป็นรายข้อพบว่า ทักษะการใช้สื่อการเรียนรู้ของนักเรียนรายการประเมินที่มากที่สุดคือ ความสามารถในการใช้งานการ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน) ( = 3.65) รองลงมาคือ ความยากง่ายและสะดวกในการใช้สื่อการเรียนรู้ ( = 3.61) และน้อยที่สุดคือ  ประสิทธิภาพของการ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)ในการใช้งานสื่อการเรียนรู้ ( = 3.47)
3.      ผลการประเมินความพึงพอใจในการใช้สื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ตของนักเรียนในภาพรวม อยู่ในระดับมาก  ( = 3.63) เมื่อศึกษาเป็นรายข้อพบว่า ระดับความพึงพอใจในการใช้สื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)ของนักเรียนรายการประเมินที่มากที่สุดคือ สามารถศึกษาสื่อการเรียนรู้การ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)ได้ทุกที่ ทุกเวลา ( = 3.71) รองลงมาคือเนื้อหาในบทเรียนมีความชัดเจน เข้าใจง่าย ( = 3.68) และน้อยที่สุดคือสื่อการ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)เป็นอุปกรณ์ที่ใช้งานง่ายและสะดวก ( = 3.48) ผลการพัฒนาสื่อการเรียนรู้สื่อการ์ตูนอนิเมชั่น(อาเซียน)เป็นอุปกรณ์ที่ใช้งานง่ายและสะดวกเป็นไปตามสมมติฐานของการศึกษาที่ตั้งไ
อภิปรายผลการดำเนินงาน
ผลการพัฒนาสื่อการเรียนรู้...อมิเนชั่น เป็นไปตามสมมติฐานของการศึกษาที่ตั้งไว้ คือการสร้างสรรค์ แอพพลิเคชันเป็นสื่อการเรียนรู้สามารถนำไปใช้กับ อมิเนชั่นได้ ทั้งนี้เนื่องจาก
          - สื่อการเรียนรู้เข้าใจง่าย มีความชัดเจน เข้าใจง่าย การจัดรูปแบบ ตัวอักษร สี รูปภาพ พื้นหลังสวยงาม เร้าความสนใจ สามารถส่งเสริมให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้  และอมิเนชั่นเป็นอุปกรณ์ที่ใช้งานง่ายและสะดวก นักเรียนส่วนมากมีความรู้ ความเข้าใจ มีทักษะในการใช้อมิเนชั่นหรือสื่อการเรียนการสอนที่ ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ที่มีหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือ เข้าไปดูใน http://www.youtube.com/ เป็นพื้นฐานอยู่แล้ว จึงสามารถใช้สื่อบนอมิเนชั่นได้ดี ประกอบกับสื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นสามารถใช้งานได้ง่าย สะดวกต่อการใช้ และมีโครงสร้างไม่สลับซับซ้อน

ข้อเสนอแนะ     
1.  ข้อเสนอแนะจากการศึกษาครั้งนี้
    1.1  โรงเรียนควรจัดหาอมิเนชั่นให้เพียงพอกับจำนวนนักเรียน 
    1.2  ควรศึกษาการสร้างสื่อด้วยโปรแกรมหรือวิธีการอื่น
    1.3  ควรให้นักเรียนทุกระดับชั้นได้มีโอกาสใช้อมิเนชั่น
2.  ข้อเสนอแนะในการศึกษาครั้งต่อไป
    2.1  ควรมีการศึกษาเกี่ยวกับประสิทธิภาพการใช้อมิเนชั่นในการจัดการเรียนการสอน  
    2.2  ควรมีการศึกษาเกี่ยวกับปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ของนักเรียนที่ใช้อมิเนชั่น
    2.3  ควรมีการศึกษาการใช้สื่อการเรียนรู้กับโทรศัพท์เคลื่อนที่ที่มีระบบปฏิบัติการ 
          แอนดรอยด์



































โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์


โครงงานคอมพิวเตอร์
เรื่อง ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์








จัดทำโดย
เด็กชาย พสิษฐ์  แฝงกระโทก  เลขที่ 2    ชั้นมัธยมศึกษาปีที่3/1
เด็กหญิง เจนจิรา ปานเขียว    เลขที่ 9    ชั้นมัธยมศึกษาปีที่3/1
เด็กหญิง ณัฐนิชา บัวแก้ว       เลขที่12   ชั้นมัธยมศึกษาปีที่3/1


 ครูที่ปรึกษาโครงงาน
คุณครูวสันต์  กฤษฤาหรรษ์
คุณครูกุลฤดี  กฤษฤาหรรษ์
                                                                  คุณครูปัทมา  เนตรทอง
          รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์บูรณาการวิชาภาษาไทย โครงงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา
วิชา โครงงานคอมพิวเตอร์ (ง23102) และวิชาภาษไทย (ท23102)
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2557
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์)
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 42


บทคัดย่อ
               โครงงานการพัฒนาเว็บบล็อก (WebBlog) ด้วย WordPress เรื่อง นี้ ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ จัดทาขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อนำเอาความรู้ความเข้าใจไปใช้ในการเรียน ทั้งนี้ได้ทาการศึกษาค้นคว้าเนื้อหาความรู้ที่สนใจเกี่ยวกับเรื่อง ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ หมายถึง ชุดคำสั่งที่สั่งงานคอมพิวเตอร์เป็นลำดับขั้นตอนของการทำงาน ชุดคำสั่งเหล่านี้ได้จัดเตรียมไว้ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์อ่านชุดคำสั่งแล้วทำงานตาม ซอฟต์แวร์จึงเป็นสิ่งที่มนุษย์จัดทำขึ้น และคอมพิวเตอร์จะทำงานตามคุณลักษณะของซอฟต์แวร์ที่วางไว้แล้วเท่านั้น โดยผู้จัดทาโครงงานสามารถพัฒนารูปแบบของเว็บบล็อกจาก WordPress ได้ด้วยตนเองและนามาประยุกต์ใช้ให้เข้ากับการเรียนรู้ของตนเองมากยิ่งขึ้นทั้งนี้ ทาให้สามารถติดต่อสื่อสารกันได้ระหว่างครู เพื่อนและผู้สนใจทั่วไปได้เป็นอย่างดี


บทที่ 1
บทนำ
ที่มา และความสำคัญ
                  ปัจจุบันความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งยิ่งใหญ่ต่อ
ทุกวงการทั่วโลก รวมทั้งวงการศึกษาไทยด้วย และผลพวงที่ติดตามมาในแง่เทคนิควิธีการเกี่ยวกับ
กระบวนการเรียนรู้คือแนวโน้มในการเรียนรู้แบบโต้ตอบสองทาง (Interactive) ที่กาลังก้าวเข้ามาแทนที่กระบวนการเรียนรู้แบบเดิม ที่ผู้รับได้แต่ รับเอา” โดยไม่อาจ เลือก” แต่อย่างใด จากแนวคิดดังกล่าว ประเทศต่าง ๆ ทั่วโลกต่างหันมาให้ความสนใจในการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุดแก่ผู้เรียนในทุกระดับ มีการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และสื่ออิเล็กทรอนิกส์มากขึ้น ผู้เรียนรุ่นใหม่จะเป็นผู้เรียนที่มีความคิดรักการเรียนรู้ มีหลักในการศึกษาค้นคว้าอย่างเป็นระบบมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ มีความรู้ทักษะที่จาเป็นในการแสวงหา
ความรู้ด้วยตนเองมากขึ้น จึงเป็นที่ยอมรับว่า เทคโนโลยีสารสนเทศ ได้กลายเป็นปัจจัยที่สาคัญในการพัฒนาประเทศการจัดการศึกษาจึงต้องมีการปรับตัวในการนาเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้ประโยชน์ในทุก ๆ ด้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ด้านการจัดการเรียนการสอนนั้น ได้มีข้อกาหนดไว้ในพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 ว่า รัฐต้องส่งเสริมและสนับสนุนให้มีการผลิตสื่อเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา รวมทั้งให้มีการพัฒนาบุคลากรด้านการผลิตและผู้ใช้ให้มีความรู้ความสามารถ มีทักษะตลอดจนผู้เรียนให้มีสิทธิที่จะได้รับการพัฒนาเพื่อให้มีความรู้และทักษะเพียงพอที่จะใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเองได้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต
                   ดังนั้นเพื่อให้เป็นบทเรียนที่เป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอนที่มุ่งเน้นผู้เรียนเป็น
สำคัญ ขณะเดียวกันผู้เรียนจะได้รับการพัฒนาทักษะการเรียนรู้แบบทีมในการใช้เทคโนโลยีเพื่อการ
เรียนรู้ และยังสามารถเป็นแนวทางในการสร้างบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในเรื่องอื่นๆ
ต่อไป
วัตถุประสงค์
เพื่อศึกษาและพัฒนาเว็บบล็อก (Webb log) ด้วยWord pressเรื่อง ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ได้
เพื่อศึกษาค้นคว้าเรื่องที่สนใจเกี่ยวกับเรื่องซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์
เพื่อศึกษาให้เข้าใจกับซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์
ขอบเขตของโครงงาน
1. จัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์ การพัฒนาเว็บบล็อก (Webb log) ด้วย Word pressเรื่อง ซอฟต์แวร์นำเสนอ
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
ได้รับความรู้เกี่ยวกับพัฒนาเว็บบล็อก (Webb log) ด้วย Word pressเรื่องซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์
ได้รับความรู้เกี่ยวกับเรื่องที่นำมาเป็นบทเรียนในการสร้างเว็บบล็อกคือซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์
ได้รู้เกี่ยวกับเรื่องของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์



บทที่ 2
เอกสารที่เกี่ยวข้อง

ความหมายของซอฟต์แวร์
         ซอฟต์แวร์ (Software) หมายถึง ส่วนที่ทำหน้าที่เป็นคำสั่งที่ใช้ควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ หรืออาจเรียกว่า “ โปรแกรม ” ก็ได้ ซึ่งหมายถึงคำสั่งหรือชุดคำสั่ง สามารถใช้เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เราต้องการให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำอะไรก็เขียนเป็นคำสั่งที่จะต้องสั่งเป็นขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนต้องทำอย่างละเอียดและครบถ้วนก็จะเรียกว่า นักเขียนโปรแกรม (Programmer) สำหรับการเขียนโปรแกรมดังกล่าวใช้ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมโดยเฉพาะ หรือหมายถึง ภาษาที่เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ เช่น ภาษาเบสิก ภาษาโคบอล ภาษาปาสคาล เป็นต้น โปรแกรมที่เขียนขึ้นมาก็จะนำไปใช้ในงานเฉพาะอย่าง เช่น โปรแกรมสต็อกสินค้าคงคลัง โปรแกรมคำนวณภาษี โปรแกรมคิดเงินเดือนพนักงาน เป็นต้น
            ประเภทของซอฟต์แวร์
ซอฟต์แวร์จะแบ่งออกเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ ประเภท คือ ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software) และซอฟต์แวร์ประยุกต์ ( Application Softwaer) ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้
        1. ซอฟต์แวร์ระบบ ( System Software)
หมายถึง โปรแรกมที่มีหน้าที่ควบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์ทุกอย่างและอำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็นโปรแกรมตามหน้าที่การทำงานดังนี้
         1.1 OS (Operating System)
คือ โปรแกรมระบบที่ทำหน้าที่ควบคุมการใช้งานส่วนต่าง ๆ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ เช่น ควบคุมหน่วยความจำ ควบคุมหน่วยประมวลผล ควบคุมหน่วยรับและควบคุมหน่วยแสดงผล ตลอดจนแฟ้มข้อมูลต่าง ๆ ให้มีประสิทธิภาพในการทำงานสูงที่สุด และสามารถใช้อุปกรณ์ทุกสาวนของคอมพิวเตอร์และช่วยจัดการกระบวนการพื้นฐานที่สำคัญ ๆ ภายในเครื่องคอมพิวเตอร์ เช่นการเปิด หรือปิดไฟล์ การสื่อสารกันระหว่างชิ้นส่วนต่าง ๆ ภายในเครื่อง การส่งข้อมูลออกสู่เครื่องพิมพ์หรือสู่จอภาพ เป็นต้น ก่อนที่คอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องจะสามารถอ่านไฟล์ต่าง ๆ หรือสามารถใช้ซอฟต์แวร์ต่าง ๆ ได้จะต้องผ่านการดึงระบบปฏิบัติการออกมาฝังตัวอยู่ในหน่วยความจำก่อน ปัจจุบันนี้มีโปรแกรมระบบบอยู่หลายตัวด้วยกันซึ่งแต่ละตัวนั้นก็เป็นโปรแกรมระบบปฏิบัติการเหมือนกัน แต่ต่างกันที่ลักษณะการทำงานจะไม่เหมือนกัน ดังนี้                                                                     DOS (Disk operating System) เป็นระบบปฏิบัติการที่นิยมใช้กันมาตั้งแต่ในอดีตออกมาพร้อมกับเครื่องพีซีของไอบีเอ็มรุ่นแรก ๆ จากนั้นก็มีการพัฒนารุ่นใหม่ออกมาเรื่อย ๆ จนกระทั่งถึงเวอร์ชั่นสุดท้ายคือ เวอร์ชั่น 6.22 หลังจากที่มีการประกาศใช้วินโดวส์ 95 ก็คงจะไม่ผลิต DOS เวอร์ชชั่นใหม่ออกมาแล้ว โดยทั่วไปจะนิยมใช้วินโดวส์ 3. x ซึ่งถือว่าเป็นโปรแกรมเสริมชนิดหนึ่งที่ใช้ในดอส
            UNIX เป็นระบบ OS ที่สามารถใช้ร่วมกันได้หลายคน (Multiuser) หรือเป็นระบบปฏิบัติการแบบเครือข่าย โดยที่ผู้ใช้แต่ละคนจะต้องมีชื่อและพาสเวิร์ดส่วนตัว และสามารถเชื่อมโยงถึงกันได้ทั่วโลก โดยผ่านทางสายโทรศัพท์และมี Modem เป็นตัวกลางในการรับส่งข้อมูลหรือโอนย้ายข้อมูล นิยมใช้อย่างแพร่หลายในมหาวิทยาลัย หน่วยงานรัฐบาล หรือบริษัทเอกชนที่มีระบบคอมพิวเตอร์ใหญ่ ๆ ใช้ ในระบบยูนิกซ์เองก็มีวินโดวส์อีกชนิดหนึ่งใช้เรียกว่า X Windows สำหรับผู้ที่ต้องการใช้ระบบยูนิกซ์ในเครื่องพีซีที่บ้านก็มีเวอร์ชั่นสำหรับพีซีเรียกว่า Linux ซึ่งจะมีคำสั่งพื้นฐานคล้าย ๆ กับระบบยูนิกซ์
              LAN เป็นระบบปฏิบัติการแบบเครือข่ายเช่นเดียวกัน แต่จะใช้เชื่อมโยงกันใกล้ ๆ เช่น ในอาคารเดียวกันหรือระหว่างอาคารที่อยู่ใกล้กัน โดยใช้สาย Lan เป็นตัวเชื่อมโยง
              WINDOWS  เป็นระบบปฏิบัติการที่กำลังนิยมใช้กันมากในปัจจุบัน ซึ่งพัฒนามาถึงรุ่น Windows 2000 แล้ว บริษัทไมโครซอฟต์ได้เริ่มประกาศใช้ MS Windows 95 ครั้งแรกเมื่อ 24 สิงหาคม ค.ศ.1995 โดยมีความคิดที่ว่าจะออกมาแทน MS-DOS และ วินโดวส์ 3. X ที่ใช้ร่วมกันอยู่ ลักษณะของวินโดวส์ 95 จึงคล้ายกับเป็นระบบโอเอสที่มีทั้งดอสและวินโดวส์อยู่ในตัวเดียวกัน แต่เป็นวินโดวส์ที่มีลักษณะพิเศษกว่าวินโดวส์เดิม เช่น มีคุณสมบัติเป็น Plug and playซึ่งสามารถจะรู้จักฮาร์ดแวร์ต่าง ๆ ที่ติดตั้งอยู่ในเครื่องได้โดยอัตโนมัติ มีลักษณะเป็นระบบ 32 บิต ในขณะที่วินโดวส์ เดิมเป็นระบบ 16 บิต เป็นต้น บริษัทไมโครซอฟต์ไม่ได้หยุดเพียงแค่วินโดวส์ 95 แต่ได้มีการพัฒนาเพิ่มฟังก์ชันใหม่ ๆ เข้าไป ในที่สุดก็ออกระบบโอเอสตัวถัดมาเป็น MS Windows 98 และ MS Windows 2000 ตามลำดับโดยที่มีการติดตั้ง และการใช้งานที่มีพื้นฐานไม่แตกต่างกันมากนัก จึงง่ายสำหรับผู้ใช้ในการปรับตัวเข้ากับระบบโอดอสใหม่ ๆ
            Windows NT เป็นระบบ OS ที่ผลิตจากบริษัทไมโครซอฟต์เข่นเดียวกัน เป็นระบบ 32 บิต มีรูปลักษณ์เป็นกราฟิกที่ต้องใช้เมาส์กล้ายกับวินโดวส์ทั่วไป แต่นิยมใช้ในระบบเวิร์กสเตชันมากกว่าในเครื่องพีซีทั่ว ไป
             OS/2 เป็นระบบ OS ที่ผลิตออกมาจากบริษัท IBM เป็นระบบ 32 บิต ที่มีรูปลักษณ์เป็นกราฟฟิกที่ต้องใช้เมาส์ คล้ายกับวินโดวส์ทั่วไปเช่นกัน
                1.2 Translation Program คือโปรแกรมที่ทำหน้าที่ในการแปลโปรแกรมหรือชุดคำสั่งที่เขียนด้วยภาษาที่ไม่ใช่ภาษาเครื่อง หรือภาษาเครื่องที่ไม่เข้าใจให้เป็นภาษาที่เครื่องสามารถรู้เรื่องเข้าใจ และนำไปปฏิบัติได้ เช่น ภาษา BASIC ,COBOL,C, PASCAL, FORTRAN, ASSEMBLY เป็นต้น สำหรับตัวแปลนั้นจะมี 3 แบบคือ
             Assembler เป็นโปแกรมที่ใช้แปลภาษาแอสแซมบลี ซึ่งมีลักษณะการแปลทีละคำสั่ง เมื่อทำตามคำสั่งนั้นเสร็จแล้ว ก็จะแปลคำสั่งถัดไปเรื่อย ๆ จนจบ       
             Interpreter เป็นโปรแกรมที่ใช้แปลภาษาเบสิก โดยจะแปลทีละคำสั่งแล้วทำตามคำสั่งนั้น แล้วแปลต่อไปเรื่อย ๆ จนจบโปรแกรม
             Compiler เป็นโปรแกรมที่ใช้แปลภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่อง ซึ่งจะแปลทั้งโปรแกรมให้เสร็จก่อน จากนั้นจึงจะปฏิบัติตามคำสั่งทีละคำสั่ง
          1.3 Utility Program คือ โปรแกรมระบบที่ทำหน้าที่ในการอำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ ให้สามารถทำงานได้สะดวก รวดเร็วและง่ายขึ้น เช่น โปรแกรมที่ใช้ในการเรียงลำดับข้อมูล โปรแกรมโอนย้ายข้อมูลจากชนิดหนึ่งไปยังอักชนิดหนึ่ง โปรแกรมรวบรวมข้อมูล 2 ชุดเข้าด้วยกัน โปรแกรมคัดลอกข้อมูลเป็นต้น
           1.4 Diagnostic Program คือ โปรแกรมระบบที่ทำหน้าที่ตรวจสอบข้อผิดพลาดใน การทำงานของอุปกรณ์ต่าง ๆ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ ได้แก่ โปแกรม QAPLUS โปรแกรม NORTON เป็นต้น และเมื่อพบข้อผิดพลาดก็จะแจ้งขึ้นบนจอภาพให้ทราบ




                 2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software)
  หมายถึง โปรแกรมที่ผู้ใช้คอมพิวเตอร์เป็นผู้เขียนมาใช้งานเอง เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ต้องการ ซึ่งแบ่งได้ดังนี้
                         2.1 User Program คือ โปรแกรมที่ผู้ใช้เขียนมาใช้เอง โดยใช้ภาษาระดับต่าง ๆ ทางคอมพิวเตอร์ เช่น ภาษา BSDIC , COBOL , PSDCSL , C , ASSEMBLY FORTRAN ฯลฯ ซึ่งการที่จะเลือกใช้ภาษาใดนั้นก็ขึ้นอยู่กับความเหมาะสมของงานเหล่านั้นด้วย เช่น โปรแกรมระบบบัญชีโปแกรมควบคุมสต็อกสินค้าโปแกรมแฟ้มทะเบียนประวัติ โปรแกรมคำนวณภาษี,โปรแกรมคิดเงินเดือน เป็นต้น
                         2.2 Package Program คือ โปรแกรมสำเร็จรูปซึ่งเป็นโปรแกรมที่ถูกสร้างหรือเขียนขึ้นมาโดยบริษัทต่าง ๆ เสร็จเรียบร้อยแล้วพร้อมที่จะนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้ทันทีตัวอย่างเช่น
Word Processor โปรแกรมที่ช่วยในการทำเอกสาร พิมพ์งานต่าง ๆ เช่น เวิร์ดจุฬาเวิร์ดราชวิถี, Microsoft Word, WordPerfect, AmiPro เป็นต้น
Spreadsheet โปรแกรมที่ใช้ในการคำนวณข้อมูล มีลักษณะเป็นตาราง เช่น Lotus 1-2-3, Microsoft Excel เป็นต้น

Database โปรแกรมที่ใช้ในการทำงานทางด้านฐานข้อมูลจะใช้เก็บรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ ที่มีขนาดใหญ่ และมีข้อมูลเป็นจำนวนมาก เช่น dBASE lll Plis, Foxbase, Microsoft Access, foxpro, Visual Foxpro เป็นต้น

        โปรแกรมที่ใช้ในการทำงานทางด้านการสร้างรูปภาพและกราฟฟิกต่าง ๆ รวมทั้งงานทางด้านสิ่งพิมพ์ การทำโบรชัวร์ แผ่นพับ นามบัตร เช่น CorelDraw, Photoshop, Harvard Graphic, Freelance Graphic, PowerPoint, PageMakerเป็นต้น
        จากข้างต้นเป็นตัวอย่างของ Package Program ที่นิยมใช้งานกันในปัจจุบัน ที่จริงแล้ว Package Program สามารถแบ่งออกได้เป็น 9 ประเภทด้วยกัน สำหรับรายละเอียดของโปรแกรมแต่ละประเภทนั้น มีรายละเอียดดังนี้
 1.  โปรแกรมทางด้าน Word Processor
        โปรแกรมทางด้าน Word Processor นั้น เป็นโปรแกรมที่ทำงานเกี่ยวกับทางด้านการประมวลผลคำ สามารถจัดทำเอกสาร รายงาน จดหมาย หนังสือต่าง ๆ ได้ ทำให้ได้งานที่มีประสิทธิภาพ สวยงาม เนื่องจากสามารถจัดรูปแบบงานตามต้องการได้รวมทั้งยังแก้ไขงานที่ทำได้ด้วย อีกทั้งยังช่วยประหยัดเวลาในการแก้ไขงาน และสามารถค้นหาข้อความต่าง ๆ ได้อย่างสะดวก
      โปรแกรมที่จัดอยู่ในกลุ่ม Word Processor มีดังนี้ คือ WordStat, ราชวิถีเวิร์ด เวิร์ดจุฬา โปรแกรมเหล่านี้จะเป็นโปรแกรมที่ทำงานบน Dos นอกจากนั้นยังมีโปรแกรมที่ทำงานบนวินโดวส์อีกด้วย คือ Word Perfect, Microsoft Wordและ AmiPro โปรแกรมเหล่านี้จะใช้งานง่าย สะดวก สามารถจัดรูปแบบต่าง ๆ ได้ตามต้องการ รวมทั้งสามารถนำภาพมาประกอบกับงานเอกสาร หรือนำเอกสารจากโปรแกรมอื่นมาจัดรูปแบบในโปรแกรมเหล่านี้ก็ได้

2. โปรแกรมทางด้าน Spreadsheet
      โปรแกรมทางด้าน Spreadsheet เป็นโปรแกรมที่มีลักษณะเป็นกระดาษทำการขนาดใหญ่ หรือ เรียกว่า Worksheetประกอบด้วยส่วนที่เป็น Row หรือแถวตามแนวนอนและส่วนที่เป็น Column หรือแถวตามแนวตั่ง ซึ่งใช้ในด้านการคำนวณเป็นส่วนมาก นอกจากนั้นยังมีการนำเสนอข้อมูลออกมาในรูปของกราฟโดยสร้างเป็นกราฟ 2 มิติและ 3 มิติได้อีกด้วย โปรแกรม Spreadsheet เหมาะกับการทำงานในด้านการบัญชี การเงิน การวิเคราะห์ข้อมูล หรืองานการคิดคะแนนและเกรดของนักศึกษา เป็นต้น สำหรับโปแกรมที่อยู่ในกลุ่มนี้ ได้แก่ โปรแกรม Lotus ซึ่งมีทั้งที่ทำงานบน Dosและบน Windows, โปรแกรม Microsoft Excel โปรแกรมเหล่านี้สามารถจัดรูปแบบตัวอักษรและกำหนดขนาดตัวอักษร รวมทั้งสามารถตีกรอบ สร้างตารางระบายสีลงในเซลล์ต่าง ๆ ได้ นอกจากนั้นยังสามารถนำรูปกราที่สร้างไว้มารวมกับข้อมูลที่อยู่ใน Worksheet เดียวกันได้ ทำให้ได้งานที่สมบูรณ์ขึ้น

3.  โปรแกรมทางด้าน Database
        โปรแกรมประเภทนี้เป็นโปรแกรมที่ทำงานทางด้านการจัดการฐานข้อมูล ช่วยจัดเก็บข้อมูล แก้ไข ค้นหา เพิ่มเติม รวมทั้งการจัดเรียงข้อมูล ทำให้ผู้ใช้สะดวกรวดเร็วสามารถทำงานได้เป็นระบบ โปรแกรม Database เหมาะกับการทำงานที่มีข้อมูลมาก ๆ เช่น การเก็บสต็อกสินค้าคงคลัง การเก็บประวัติพนักงาน การเก็บรายชื่อนักศึกษาในโรงเรียน การเก็บรายชื่อหนังสือในห้องสมุด เป็นต้น
       โปรแกรมที่อยู่ในกลุ่มนี้ได้แก่ โปรแกรม dBase lll Plus ซึ่งทำงานบน Dos โปรแกรม Foxpro ซึ่งมีหน้าที่ทำงานบน Dos และบน Windows, โปรแกรม Microsoft Access และในปัจจุบันมีโปรแกรม Visual Foxpro ซึ่งเป็นโปรแกรมฐานข้อมูลที่ทำงานบน Windows เช่นกัน

4.  โปรแกรมทางด้าน Graphic
       โปรแกรม Graphic ส่วนมากแล้วจะเกี่ยวกับทางด้านงานออกแบบ เขียนแบบวาดภาพ จัดทำสิ่งพิมพ์และจะเป็นทางด้านการนำเสนองาน สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในงานโฆษณา ทำ Slide Show หรือนำไปใช้กับระบบ Multimediaได้ ปัจจุบันโปรแกรมกลุ่มนี้เป็นที่นิยมมาก
       สำหรับโปรแกรมที่ทำงานทางด้าน Graphic นั้น มีอยู่หลายโปรแกรมและแต่ละโปรแกรมนั้น ส่วนใหญ่จะทำงานคล้ายกัน แต่มีบางคำสั่งที่แตกต่างกันไปดังนี้

CorelDraw และ Photoshop จะทำเกี่ยวกับงานออกแบบ วาดภาพ จัดทำ สิ่งพิมพ์ ตกแต่งภาพให้สวยงาม เหมาะกับงานทางด้านโฆษณา
Harvard Graphic, Freelance Graphic และ PowerPoint เหมาะกับงานที่ต้องการนำเสนอ หรือแสดงออกโดยการสร้างSlide Show สามารถนำภาพและเสียงมาประกอบกับงานได้ ทำให้ได้ Presentation ที่สวยงามออกมา                                                   
PageMaker เหมาะกับงานประเภทสิ่งพิมพ์ ใช้สร้างโบรชัวร์ แผ่นพับ ใบปลิว นามบัตร และการทำหนังสือ โปรแกรมที่นิยมใช้กับโรงพิมพ์มาก

5.  โปรแกรมเกม ( Game)
      เป็นโปรแกรมที่แพร่หลายเป็นที่รู้จักกันทั่วไป ไม่ว่าจะเป็นเด็กหรือผู้ใหญ่ และปัจจุบันนี้มีโปรแกรมเกมต่าง ๆ มากมาย ทั้งแบบธรรมดาและแบบ 3 มิติ ซึ่งที่จริงแล้วโปรแกรมเกมส่วนใหญ่จะสร้างขึ้นมา เพื่อช่วยผ่อนคลายความตึงเครียดในการทำงานแต่ละส่วนใหญ่แล้วจะพบว่าเด็กจะเล่น เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลินมากกว่า ผู้ใหญ่ควรควบคุมเกมที่เด็ก ๆเล่นด้วย เพราะบางเกมเป็นลักษณะของการต่อสู้ เพื่อให้เกิดชัยชนะ ซึ่งจะทำให้เด็กสร้างนิสัยผิด ๆ กลายเป็นเด็กที่ชอบเอาชนะคนอื่นชอบการต่อสู้ และอาจเป็นคนดุร้าย เห็นแก่ตัวได้

6.  โปรแกรมทางด้านการสร้างสถานการณ์จำลอง
       เป็นโปรแกรมที่ให้ผู้เล่นได้ทดลองสร้างสถานการณ์จำลองของงานที่อาจจะเกิดขึ้นได้หรืออาจจะเรียกว่า เกมส์ทางธุรกิจ โดยให้ผู้เล่นได้รู้จักวางแผนในการทำงาน คิดถึงผลกำไรขาดทุนที่อาจจะเกิดขึ้นได้ รู้จักจัดสรรงบประมาณที่มีอยู่ให้ได้ผลกำไรมากที่สุด
7. โปรแกรมทางด้านการติดต่อสื่อสารเป็นโปรแกรมที่มักนิยมใช้ตามสำนักงานต่างๆทั้งของรัฐและเอกชนในการนัดหมายประชุม การทำจดหมายเวียนไปตามฝ่ายต่างๆ โดยการเก็บข้อมูลไว้ในคอมพิวเตอร์แทนที่จะพิมพ์ออกมาทางกระดาษ เพื่อแจ้งให้พนักงานทราบ ข้อดีของโปรแกรมชนิดนี้คือ ทำให้ประหยัดกระดาษลงไปได้มาก
8.  โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
 โปรแกรมประเภทนี้เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า CAI (Computer Assisted Instruction) เป็นโปรแกรมที่นำมาสอนให้กับนักเรียนในวิชาต่าง ๆ โดยที่นักเรียนจะเรียนกับโปรแกรมบนคอมพิวเตอร์และครูเป็นผู้ชีแนะ ทดสอบ และวัดความเข้าใจ รวมทั้งสรุปเนื้อหาที่นักเรียนได้เรียนจากโปรแกรม CAI นี้ ปัจจุบันโปรแกรมประเภทนี้เริ่มนำเข้ามาใช้ในโรงเรียนแพร่หลายมากขึ้น เพราะทุกโรงเรียนมีคอมพิวเตอร์ใช้ ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงวิธีการสอนของครูวีหนึ่ง ที่ทำให้นักเรียนไม่รู้สึกเบื่อ และสนใจการเรียนมากขึ้นด้วย


บทที่ 3
วิธีดำเนินงานโครงงาน

ในการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์ การพัฒนาเว็บบล็อก (WebBlog) ด้วยWordPress เรื่องซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ นี้ ผู้จัดทาโครงงานมีวิธีดาเนินงานโครงงาน ตามขั้นตอนดังต่อไปนี้
3.1 วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือหรือโปรแกรมหรือที่ใช้ในการพัฒนา
3.1.1 
เครื่องคอมพิวเตอร์ พร้อมเชื่อมต่อระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
3.1.2 
เว็บไซต์ที่ให้บริการเว็บบล็อก คือ http://www.wordpress.com
3.1.3 
เว็บไซต์ที่ใช้ในการติดต่อสื่อสาร เช่น http://www.facebook.com http://www.ckw.ac.th/krunee
3.2 ขั้นตอนการดาเนินงาน
   3.2.1 
คิดหัวข้อโครงงานเพื่อนาเสนอครูที่ปรึกษาโครงงาน
   3.2.2 
ศึกษาและค้นคว้าข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่สนใจ คือเรื่องซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ ว่ามีเนื้อหามากน้อยเพียงใด และต้องศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติมเพียงใดจากเว็บไซต์ต่างๆ และเก็บข้อมูลไว้เพื่อจัดทาเนื้อหาต่อไป
   3.2.3 
ศึกษาการสร้างเว็บบล็อกที่สร้างจากเว็บไซต์ WordPress จากเอกสารที่ครูประจาวิชากาหนด และจากเว็บไซต์ต่างๆ ที่นาเสนอเทคนิค วิธีการสร้างเว็บบล็อก
    3.2.4 
จัดทำโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อนาเสนอครูที่ปรึกษา
    3.2.5 
ปฏิบัติการจัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์การพัฒนาเว็บบล็อก (WebBlog)ด้วย WordPress เรื่องแท็บเล็ต โดยการสมัครสมาชิก และสร้างบทเรียนที่สนใจตามแบบเสนอโครงร่างที่เสนอไว้แล้ว
    3.2.6 
นำเสนอรายงานความก้าวหน้าเป็นระยะๆ โดยแจ้งให้ครูที่ปรึกษาโครงงานเข้าไปตรวจความก้าวหน้าของโครงงานผ่านเว็บไซต์ http://www.ckw.ac.th/krunee ซึ่งครูที่ปรึกษาจะให้ข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อให้จัดทาเนื้อหาและการนาเสนอที่น่าสนใจต่อไป ทั้งนี้เมื่อได้รับคาแนะนาก็จะนามาปรับปรุง แก้ไขให้เป็นที่สนใจยิ่งขึ้น
    3.2.7 
จัดทำเอกสารรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยนาเสนอในรูปแบบไฟล์คอมพิวเตอร์และนาฝากข้อมูลไฟล์
    3.2.8 
ประเมินผลงาน โดยการนำเสนอผ่านเว็บบล็อก ที่ชื่อ ด.ช.พัฒนพงษ์ วรรณรัตน์ เลขที่ม.3/2 แล้วให้ครูที่ปรึกษาประเมินผลงาน และให้เพื่อนๆ ผู้สนใจเข้าร่วมประเมิน โดยการสร้างกล่อง Like Box เพื่อให้คลิก Like และคอมเมนท์ในหน้าเว็บบล็อก
    3.2.9 
นำเสนอผ่านเว็บบล็อก ที่ชื่อ ด.ช.พัฒนพงษ์ วรรณรัตน์ เลขที่ม.3/2เพื่อให้ผู้สนใจศึกษาหาความรู้ต่อไ




บทที่ 4
ผลการดำเนินงานโครงงาน
              การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์การพัฒนาเว็บบล็อก (WebBlog)ด้วย WordPress เรื่อง ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ นี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเว็บบล็อก (WebBlog) ด้วย WordPress เพื่อให้ผู้จัดทาโครงงานสามารถนามาประยุกต์ใช้ให้เข้ากับการเรียนรู้ของตนเองมากยิ่งขึ้น ตลอดจนสามารถติดต่อสื่อสารกันได้ระหว่างครู เพื่อนและผู้สนใจทั่วไป ซึ่งมีผลการดำเนินงานโครงงาน ดังนี้
การพัฒนาเว็บบล็อก (WebBlog) ด้วย WordPress เรื่องแท็บเล็ต นี้ ผู้จัดทาได้เริ่มดาเนินงานตาม
             4.1 ผลการพัฒนาเว็บบล็อก
ขั้นตอนการดำเนินงานที่เสนอในบทที่ แล้ว แล้วได้สมัครเป็นสมาชิกเว็บบล็อกที่ชื่อ http://www.wordpress.com จากนั้นได้นาเสนอเผยแพร่ผลงานผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ที่สามารถเข้าถึงได้ทุกที่ทุกเวลา โดยได้นาเผยแพร่ที่เว็บบล็อกชื่อ ด.ช.พัฒนพงษ์ วรรณรัตน์ 
ทั้งนี้เว็บบล็อกดังกล่าว สามารถจัดการและเชื่อมต่อกับเว็บไซต์อื่นๆ ได้เป็นอย่างดี โดยทั้งครูที่ปรึกษา เพื่อนๆในห้องเรียนได้เข้าไปมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนรู้ โดยแสดงความเห็นในเนื้อหาและรูปแบบของการนาเสนออย่างหลากหลาย ซึ่งทำให้เกิดการเรียนรู้และเป็นแหล่งเรียนรู้ในโลกออนไลน์อย่างหลากหลายและรวดเร็ว


บทที่ 5
สรุปผลการดำเนินงาน และข้อเสนอแนะ
การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์การพัฒนาเว็บบล็อก (WebBlog) ด้วยWordPress เรื่องแท็บเล็ต นี้สามารถสรุปผลการดาเนินโครงงาน และข้อเสนอแนะ ดังนี้
5.1 การดำเนินงานจัดทำโครงงาน
     5.1.1 
วัตถุประสงค์ของโครงงาน
     5.1.1.1 
เพื่อศึกษาและพัฒนาเว็บบล็อก (WebBlog) ด้วยWordPress เรื่องแท็บเล็ต
     5.1.1.2 
เพื่อศึกษาค้นคว้าเรื่องที่สนใจเกี่ยวกับแท็บเล็ต
     5.1.1.3 
เพื่อให้ผู้เรียนสามารถพัฒนารูปแบบของเว็บบล็อกจากWordPress ได้ด้วยตนเองและนำมาประยุกต์ใช้ให้เข้ากับการเรียนรู้ของตนเองมากยิ่งขึ้น
     5.1.1.4 
เพื่อให้สามารถติดต่อสื่อสารกันได้ระหว่างครู เพื่อนและผู้สนใจทั่วไป
     5.2.2 
วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือหรือโปรแกรมหรือที่ใช้ในการพัฒนา
     5.2.1.1 
เครื่องคอมพิวเตอร์ พร้อมเชื่อมต่อระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
     5.2.1.2 
เว็บไซต์ที่ให้บริการเว็บบล็อก คือ http://www.wordpress.com
     5.2.1.3 
เว็บไซต์ที่ใช้ในการติดต่อสื่อสาร เช่น http://www.facebook.com http://www.ckw.ac.th/krunee
5.2 
สรุปผลการดำเนินงานโครงงาน
ขั้นตอนการดำเนินงานที่เสนอในบทที่ แล้ว แล้วได้สมัครเป็นสมาชิกเว็บบล็อกที่ชื่อ http://www.wordpress.com จากนั้นได้นาเสนอเผยแพร่ผลงานผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ที่สามารถเข้าถึงได้ทุกที่ทุกเวลา โดยได้นาเผยแพร่ที่เว็บบล็อกชื่อ ด.ช.พัฒนพงษ์ วรรณรัตน์ เลขที่ม.3/2
ทั้งนี้เว็บบล็อกดังกล่าว สามารถจัดการและเชื่อมต่อกับเว็บไซต์อื่นๆ ได้เป็นอย่างดี โดยทั้งครูที่ปรึกษา เพื่อนๆในห้องเรียนได้เข้าไปมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนรู้ โดยแสดงความเห็นในเนื้อหาและรูปแบบของการนำเสนออย่างหลากหลาย ซึ่งทำให้เกิดการเรียนรู้และเป็นแหล่งเรียนรู้ในโลกออนไลน์อย่างหลากหลายและรวดเร็ว
5.3 
ข้อเสนอแนะ
        5.3.1 
ข้อเสนอแนะทั่วไป
        5.3.1.1 
เว็บไซต์ที่ให้บริการเว็บบล็อก คือ WordPress เป็นเว็บบล็อกสาเร็จรูปที่ใช้ทาเว็บไซต์ได้ง่าย และรวดเร็ว แต่ถ้าเราใช้ประโยชน์ในทางที่ไม่ถูกต้องและไม่เหมาะสม ก็จะส่งผลต่อการละเมิดลิขสิทธิ์และได้รับความรู้ที่ไม่ถูกต้อง เพราะฉะนั้นผู้จัดทาควรเผยแพร่สิ่งที่ดี ๆ ให้บุคคลที่เข้ามาเยี่ยมหรือศึกษาได้ความรู้และสิ่งดี ๆ นาไปเผยแพร่ต่อให้ผู้อื่นมาศึกษาความรู้ ที่เป็นประโยชน์ต่อไป
       5.3.1.2 
ควรมีการจัดทาเนื้อหาของโครงงานให้หลากหลายให้ครบทุกกลุ่มสาระ การเรียนรู้
       5.3.1.3 
ควรมีการจัดทาแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเพิ่มเติม
       5.3.2 
ปัญหา อุปสรรค และแนวทางในการพัฒนา
       5.3.2.1 
เครื่องคอมพิวเตอร์ไม่เพียงพอกับการทาโครงงาน และบางครั้งอินเทอร์เน็ตมีปัญหา เข้าพร้อมกันก็จะทาให้ช้า จึงทาให้การพัฒนาเว็บบล็อกเกิดความล่าช้าตามไปด้วย
      5.3.2.2 
เพื่อนนักเรียนบางคนเรียนรู้การพัฒนาเว็บบล็อกค่อนข้างช้า ทาให้ต้องเสียเวลาในการเรียนรู้ เพราะครูผู้สอนไม่สามารถสอนเนื้อหาเพิ่มเติมได้
บรรณานุกรม
สืบค้นเมื่อวันที่ 26 มกราคม 2558  แหล่งข้อมูลจาก
แหล่งข้อมูลจาก

ขอขอบคุณที่มา http://pasit11155.blogspot.com/2015/02/blog-post.html

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น